蔚渺一类的玩家永远是“正义”的好伙伴,光论忠诚,恐怕他们的正义最为牢固可靠。
科里斯托尔理所当然地曲解了这份“正义”,他饶有兴趣地微笑道:“你是一位奇特的赏金猎人,初看以为是一位干脆利落的冷酷之人,没想到却颇有正义感。”
蔚渺“不好意思”地应道:“阁下过誉了。”
水晶王子虽然是科里斯托尔的分身,但具备一定的独立性,记忆并不互通,因此也无法知晓她在秘境中的具体作风。他的消息来源是一路被蒙在鼓里的希伯勒和蔚渺的口述。
她怎么可能会说出不利于自己“好形象”的思想过程,只是简述事件结果,便能误导听众认为他们一开始本来是为了让王子与公主在一起才杀害女巫,只是后来公主自曝伪装,才转为杀死公主。
一切都合情合理,具备正当性。
与王子和猎人这类至少不是恶阵营的人打交道时,展现出自己美好可靠的一面往往比展露凶狠獠牙更有优势。
在令人迷醉的酒精氛围中,王子与猎人以桌游消遣,蔚渺在一侧充当观众。
科里斯托尔虽然有控制点数的能力,毕竟骰子由他制作,但他们玩的就是随机性。
未知令人着迷,也是乐趣所在。
蔚渺大致摸透了眼前桌游的玩法。简单来说,这是一种策略和运气并重的桌游。
桌游中,分为红方和蓝方。玩家分别代表一位“勇士”,目标是攻破敌方堡垒或者杀死敌方勇士。
勇士有初始属性,不同职业的初始属性又有所不同,在攻击、防御、血量、蓝量、速度五个词条中各有侧重。选定职业后,在循环的格子地图中,勇士交替行动。
格子里可能是空白、道具、属性惩戒、扣血等,五花八门。勇士们从对立点出发,在自己的行动轮中,有权决定是前进、攻击、提升属性还是使用道具。
六面骰决定移动步数,还受到“速度”的少许影响。八面骰决定属性点数,十面骰是判定骰,某些格子有一定的属性要求,未能满足则需要进行投骰判定来决定惩罚力度。
值得一提的是使用道具的效果极大程度上取决于时机和判定。
每走完一轮地图,可以向敌方勇士和堡垒进行一次“终末裁决”,扣除十面骰点数乘以二的血量。运气好的话,两轮还没结束就能把对面送走。
因此,如何平衡各种行动来应付瞬息万变的局势是此桌游的灵魂所在,这也让它拥有极高的耐玩性,保证每一局都有新鲜的体验。如果玩家人数达到四人,还有同盟玩法,更加复杂。
各色各样的酒客来来往往,酒馆中的一半已经换了一拨人,客人们的打扮也从华贵整洁转向简约潇洒。
当墙壁高处的棕木挂钟指向八点时,仪态较上次已恢复端庄的女巫爱莎平静地下楼,走向柜
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